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ESTUDIO COMPARADO DEL USO DE VIDEOJUEGOS DENTRO Y FUERA DEL AULA DE EDUCACIÓN PRIMARIA, MEDIA Y SUPERIOR DE URUGUAY CON ENFOQUE PROSPECTIVO

Responsable científico: Dra. Lidia Barboza Norbis  
Equipo de investigación: Fernando Otero, Lucía Bervejillo, Lydia Garrido Luzardo
Universidad: Facultad de Humanidades y Educación, Prudencio de Pena 2514, CP 11600, Montevideo, Uruguay. Tel: (+598) 2 707 4461
Fondo sectorial de educación modalidad Inclusión digital: Educación con nuevos horizontes, Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII) Fundación CEIBAL, 2016

PALABRAS CLAVE

Videojuegos – estudio comparado y prospectivo – educación primaria, media y superior

RESUMEN

La presente investigación, radicada en la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad de Montevideo (UM) hace foco en los videojuegos en tanto instrumentos de cultura y educación en tres niveles educativos, educación primaria, media y superior mediante un estudio comparado y prospectivo que incorpora el futuro para mejor reconocer las posibilidades presentes. El problema central es que los sistemas de aprendizaje multimedia basados en juegos en general y los videojuegos educativos en particular, suelen ser más videojuegos que educativos o más educativos que videojuegos, lo cual siempre deja a una de las dos partes, estudiantes y docentes, insatisfechas.
Los estudiantes de educación primaria, educación media y educación superior en Uruguay disponen tanto en el aula como fuera de ella de una abundante variedad de videojuegos. No obstante, el principal problema es que su uso no se integra al diseño de las propuestas de clase. Por lo general su frecuencia e intensidad de uso en el aula es bajo en comparación con el uso fuera del aula. Esta situación está relacionada a una escasa sistematización del “potencial pedagógico” que presentan los videojuegos, de forma de utilizarse con mayor sentido y significado en el contexto del aula para estimular un “aprendizaje profundo” de conocimientos y competencias así como un aprendizaje colaborativo (Fullan y Langworthy, 2014). Para mejorar la selección e integración del uso de los videojuegos en contextos de aula, en primer lugar es necesario identificar qué videojuegos están disponibles, cuáles son sus beneficios para los procesos de aprendizaje de los estudiantes y en consecuencia generar (i) una propuesta de orientación que permita utilizar los disponibles en tanto instrumentos culturales y educativos que colaboran en el cambio pedagógico enfocado a generar mayor conciencia crítica y creativa en los estudiantes y (ii) conocimiento que sea insumo para los desarrolladores al momento de crear videojuegos con el objetivo de cumplir con los fines pedagógicos y didácticos deseables. El diseño metodológico de la investigación incorporará como distintivo innovador Laboratorios de co-creación de conocimientos (en adelante Laboratorios), una metodología de investigación - acción y aprendizaje activo en futuros (Futures Literacy KnowLab) que cuenta con el respaldo del Director de Foresight de UNESCO, Dr Riel Miller. Finalmente, a modo de validar el proceso de investigación a nivel internacional, se estará sumando en el proceso de investigación al Millennium Project, Global Futures Research para articular el equipo de investigación a una red internacional de expertos e investigadores, acceder a una de los principales sistemas  de inteligencia colectiva del mundo directamente relacionadas con el tema de estudio en clave de futuro. La investigación busca generar un sólido aporte acerca de los videojuegos y la educación para animar a los docentes y desarrolladores de materiales educativos a explorar los beneficios de la construcción de conocimientos, valores y competencias cognitivas, afectivas y emocionales involucradas en el aprendizaje profundo.

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COMPARATIVE STUDY OF THE USE OF VIDEO GAMES INSIDE AND OUTSIDE THE CLASSROOM IN PRIMARY, SECONDARY AND HIGHER EDUCATION IN URUGUAY, USING A PROSPECTIVE APPROACH.

Director of Research: Dra. Lidia Barboza Norbis  
Research team: Fernando Otero, Lucía Bervejillo, Lydia Garrido Luzardo
University: Facultad de Humanidades y Educación, Prudencio de Pena 2514, CP 11600, Montevideo, Uruguay. Tel: (+598) 2 707 4461
Grant: Fondo sectorial de educación modalidad Inclusión digital: Educación con nuevos horizontes, Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII) Fundación CEIBAL2016

KEY WORDS

Video games; comparative prospective study; Education


SUMMARY

The present research, based in the School of Humanities and Education of the University of Montevideo, focuses on video games as cultural and educational tools in the three levels of primary, middle and higher education. It is a comparative and prospective study that incorporates the future in order to better acknowledge the present possibilities. The main problem is that multimedia learning systems based on games and educational video games in particular tend to be more like video-games than educational tools or vice versa, which leaves either students or teachers dissatisfied with their use. Students of primary, secondary and higher education in Uruguay have access, both inside and outside the classroom, to a wide array of video games. However, the central issue is that their use in not integrated to the educational design or lesson plan. In general, the frequency and intensity of use in the classroom is low compared to the use outside the classroom. This research is related to the low systematization of the “pedagogical potential” of the games, which means they could be used in a much more meaningful way in the classroom, so as to foster a “deep learning” approach, as well as a collaborative learning approach (Fullan and Langworthy, 2014). To improve the selection and integration of the use of video games in classroom contexts, it is first necessary to identify which games are available and what benefits they bring to the learning processes. Consequently we would create, i) an orientation proposal to allow the use of those available as cultural and educational tools that support the pedagogical change which aims at the development of critical awareness and creative potential among learners; ii) valuable input for game developers so that they can also consider desirable pedagogical aims.

The methodological research design will incorporate as an innovative and distinctive feature, Laboratories of knowledge co-creation (hereinafter Laboratories), an action-research methodology  action and active learning in futures (Futures Literacy KnowLab) that has the support of the Director of Foresight of UNESCO, Dr Riel Miller. Finally, as to validate the research process at the international level, it will incorporate the study of the Millennium Project, Global Futures Research to articulate the research team to an international network of experts and researchers and have access to one of the major systems of collective intelligence of the world, directly related to the subject of study infuture key. The investigation seeks to generate a solid contribution to video games and education, so as to encourage teachers and developers of educational materials to explore the benefits of the construction of knowledge, values ​​and cognitive, affective and emotional competencies involved in deep learning.

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Comentarios

Unknown ha dicho que…
¡Hola Lidia! Muy interesante el estudio, me surge una consulta : ¿consideran que la gamificación educativa, podría ser una alternativa para articular algunos videojuegos a las propuestas de aula?
Lidia Barboza Norbis ha dicho que…
Hola, gracias por tu comentario, ¿qué es para ti "gamificación educativa"? En estoy momentos recién se inicia el proceso de investigación y es muy importante comprender cómo se piensa en esto en nuestro medio. Agradezco tu ayuda...

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