ESTUDIO COMPARADO DEL USO DE
VIDEOJUEGOS DENTRO Y FUERA DEL AULA DE EDUCACIÓN PRIMARIA, MEDIA Y SUPERIOR DE
URUGUAY CON ENFOQUE PROSPECTIVO
Responsable científico: Dra. Lidia
Barboza Norbis
Equipo de investigación: Fernando
Otero, Lucía Bervejillo, Lydia Garrido Luzardo
Universidad: Facultad de Humanidades
y Educación, Prudencio de Pena 2514, CP 11600,
Montevideo, Uruguay. Tel: (+598) 2 707 4461
Fondo sectorial de educación
modalidad Inclusión digital: Educación con nuevos horizontes, Agencia
Nacional de Investigación e Innovación (ANII) – Fundación CEIBAL, 2016
PALABRAS CLAVE
Videojuegos – estudio comparado y
prospectivo – educación primaria, media y superior
RESUMEN
La presente investigación, radicada en la Facultad de Humanidades y
Educación de la Universidad de Montevideo (UM) hace foco en los videojuegos en
tanto instrumentos de cultura y educación en tres niveles educativos, educación
primaria, media y superior mediante un estudio comparado y prospectivo que
incorpora el futuro para mejor reconocer las posibilidades presentes. El
problema central es que los sistemas de aprendizaje multimedia basados en
juegos en general y los videojuegos educativos en particular, suelen ser más
videojuegos que educativos o más educativos que videojuegos, lo cual siempre
deja a una de las dos partes, estudiantes y docentes, insatisfechas.
Los estudiantes de educación primaria, educación media y educación
superior en Uruguay disponen tanto en el aula como fuera de ella de una
abundante variedad de videojuegos. No obstante, el principal problema es que su
uso no se integra al diseño de las propuestas de clase. Por lo general su
frecuencia e intensidad de uso en el aula es bajo en comparación con el uso
fuera del aula. Esta situación está relacionada a una escasa sistematización
del “potencial pedagógico” que presentan los videojuegos, de forma de
utilizarse con mayor sentido y significado en el contexto del aula para
estimular un “aprendizaje profundo” de conocimientos y competencias así como un
aprendizaje colaborativo (Fullan y Langworthy, 2014). Para mejorar la selección
e integración del uso de los videojuegos en contextos de aula, en primer lugar
es necesario identificar qué videojuegos están disponibles, cuáles son sus
beneficios para los procesos de aprendizaje de los estudiantes y en
consecuencia generar (i) una propuesta de orientación que permita utilizar los
disponibles en tanto instrumentos culturales y educativos que colaboran en el
cambio pedagógico enfocado a generar mayor conciencia crítica y creativa en los
estudiantes y (ii) conocimiento que sea insumo para los desarrolladores al
momento de crear videojuegos con el objetivo de cumplir con los fines
pedagógicos y didácticos deseables. El diseño metodológico de la
investigación incorporará como distintivo innovador Laboratorios de co-creación
de conocimientos (en adelante Laboratorios), una metodología de investigación -
acción y aprendizaje activo en futuros (Futures Literacy KnowLab) que cuenta
con el respaldo del Director de Foresight de UNESCO, Dr Riel Miller.
Finalmente, a modo de validar el proceso de investigación a nivel
internacional, se estará sumando en el proceso de investigación al Millennium
Project, Global Futures Research para articular el equipo de investigación a
una red internacional de expertos e investigadores, acceder a una de los
principales sistemas de inteligencia colectiva del mundo directamente
relacionadas con el tema de estudio en clave de futuro. La investigación busca
generar un sólido aporte acerca de los videojuegos y la educación para animar a
los docentes y desarrolladores de materiales educativos a explorar los
beneficios de la construcción de conocimientos, valores y competencias
cognitivas, afectivas y emocionales involucradas en el aprendizaje profundo.
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COMPARATIVE STUDY OF THE USE OF VIDEO GAMES INSIDE AND OUTSIDE THE
CLASSROOM IN PRIMARY, SECONDARY AND HIGHER EDUCATION IN URUGUAY, USING A
PROSPECTIVE APPROACH.
Director of Research: Dra. Lidia Barboza Norbis
Research team:
Fernando Otero, Lucía Bervejillo, Lydia Garrido Luzardo
University:
Facultad de Humanidades y Educación, Prudencio de Pena 2514, CP 11600,
Montevideo, Uruguay. Tel: (+598) 2 707 4461
Grant: Fondo sectorial de educación modalidad Inclusión
digital: Educación con nuevos horizontes, Agencia Nacional de
Investigación e Innovación (ANII) – Fundación CEIBAL, 2016
KEY WORDS
Video games; comparative prospective study; Education
SUMMARY
The present research, based in the School of
Humanities and Education of the University of Montevideo, focuses on video
games as cultural and educational tools in the three levels of primary, middle
and higher education. It is a comparative and prospective study that
incorporates the future in order to better acknowledge the present
possibilities. The main problem is that multimedia learning systems based on
games and educational video games in particular tend to be more like
video-games than educational tools or vice versa, which leaves either students
or teachers dissatisfied with their use. Students of primary,
secondary and higher education in Uruguay have access, both inside and outside
the classroom, to a wide array of video games. However, the central issue is
that their use in not integrated to the educational design or lesson plan. In
general, the frequency and intensity of use in the classroom is low compared to
the use outside the classroom. This research is related to the low
systematization of the “pedagogical potential” of the games, which means they
could be used in a much more meaningful way in the classroom, so as to foster a
“deep learning” approach, as well as a collaborative learning approach (Fullan
and Langworthy, 2014). To improve the selection and integration of the use of
video games in classroom contexts, it is first necessary to identify which
games are available and what benefits they bring to the learning processes.
Consequently we would create, i) an orientation proposal to allow the use of
those available as cultural and educational tools that support the pedagogical
change which aims at the development of critical awareness and creative
potential among learners; ii) valuable input for game developers so that they
can also consider desirable pedagogical aims.
The methodological research design will incorporate
as an innovative and distinctive feature, Laboratories of knowledge co-creation
(hereinafter Laboratories), an action-research methodology action and
active learning in futures (Futures Literacy KnowLab) that has the support of
the Director of Foresight of UNESCO, Dr Riel Miller. Finally, as to validate
the research process at the international level, it will incorporate the study
of the Millennium Project, Global Futures Research to articulate the research
team to an international network of experts and researchers and have access to
one of the major systems of collective intelligence of the world, directly
related to the subject of study infuture key. The investigation seeks to
generate a solid contribution to video games and education, so as to encourage
teachers and developers of educational materials to explore the benefits of the
construction of knowledge, values and
cognitive, affective and emotional competencies involved in deep learning.
HERE IS THE UNIVERSITY SITE
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